Universidad
Abierta y a Distancia de México
Etapa
4. Curso propedéutico para el aprendizaje autogestivo
en un
ambiente virtual. 2017
Unidad
2. Investigación documental y de campo
S4. Actividad 3 Delimitación del tema y plan de investigación
Estructura
de la Investigación
-
Elegir y delimitar el tema. Como vimos en las películas, las ideas surgen de alguna experiencia, lectura, observación o problemas que deseamos explicar y frente al cual queremos plantear una solución. En principio, tenemos nociones muy vagas, generales y poco precisas, pero poco a poco, con un proceso de análisis las vamos concretando y problematizando: ¿qué lo origina?, ¿qué influye?, ¿cuáles son sus características?, ¿cuál es la relación?, ¿qué diferencia existe?, ¿qué factores contribuyen?, etcétera.
-
Establecer los objetivos generales y específicos de la investigación. Una vez planteado el problema, analizaremos su importancia, posibilidad de investigarlo, viabilidad e interés, considerando el tiempo y los recursos con los que contamos.
-
Diseñar el esquema de trabajo considerando el tiempo y los recursos con los que contamos para su realización.
En
mi caso elegí la película La verdad oculta.
Es
una película basada en hechos reales por lo que el desenvolvimiento
es muy cercano a la realidad ya que dura solo 2 horas siendo que la
investigación duró tal vez días o semanas.
Inicia
describiendo el comportamiento errático de algunos ex jugadores de
fútbol americano, indicando que al parecer tienen problemas de tipo
neurológico que incluyen cambios de comportamiento, confusión,
agresividad, dolores de cabeza, mareos, voces en su cabeza, adicción
a fármacos incluso a drogas de uso común.
Mike
Webster, jugador de fútbol fue encontrado muerto, en un primer
estudio determina que en apariencia el cerebro no tiene daños que
pudieran llevar a que un hombre joven y en aparente buen estado de
salud muriera tan joven mostrando comportamiento comparable con la
locura.
Que
causo la muerte de Mike Webster?
Un
análisis mas detallado del cerebro muestra daños inexplicables.
Investiga
en publicaciones acerca de daño cerebral
estudia
el fútbol americano
aprende
las características del juego
asiste
a los entrenamientos.
Ve
los partidos de fútbol transmitidos en televisión.
Que
lo genera?
Deduce
que las causas de las hemorragias en el cerebro de Mike Webster
pudieran ser causadas por los golpes recibidos durante el
entrenamiento o durante el juego contra otro equipo.
En
su estudio establece que el cerebro humano esta envuelto por una
sustancia resistente, gelatinosa y suave llamada Dura Madre
que protege al cerebro y evita que entre en contacto con el cráneo,
que es muy duro y resistente.
Al
recibir un golpe en la cabeza el cerebro se comprime del lado opuesto
creando pequeñas hemorragias como las encontradas en la disección
del cerebro de Mike Webster.
Porque
esto no pasa en animales que se golpean la cabeza?
En
un análisis comparativo contra el Alcatraz del El Cabo, El Pájaro
carpintero de cabeza roja, El carnero; son animales que golpean el
agua a 120 kilómetros por hora, golpean la madera con una fuerza G
de 1000 (1 g es igual a la fuerza con que nos atrae la tierra, un
hombre sin entrenamiento soporta no mas de 4g antes de desmayarse),
todos estos animales tienen mecanismos que protegen el cerebro, los
humanos no cuentan con ninguna protección contra golpes de mas de
100g.
Que
creo este padecimiento en Mike Webster?
Calculando
los golpes que recibió Mike Webster pudieran llegar a los 70,000
desde que inicio su entrenamiento siendo niño hasta los 18 años de
su carrera, la posición de Mike Webster es la de central siendo la
posición mas agresiva de la linea, unido a esto están los jugadores
LB, quienes al proyectarse sobre el jugador golpearían en la cabeza
con una fuerza equivalente a un marro de aproximadamente 3 kilos
multiplicado por la velocidad a la que se desplazan.
Porque
no fue detectado a tiempo?
Estos
golpes crearon “cicatrices” en el cerebro que bloquearon los
vasos sanguíneos del cerebro gradualmente desde el interior hacia el
exterior del cerebro convirtiéndose en un daño crónico, los
síntomas confundieron el diagnostico original como
Alzheimer,
siendo muy poco probable ya que Mike Webster era muy joven.
Conclusión:
Jugar
fútbol fue lo que mato a Mike Webster.
Decide
llamar a la enfermedad: Encefalopatía traumática crónica
-
Inicia descubriendo características poco comunes como causa de muerte.
-
Un estudio mas detallado arroja las causas probables de la muerte de Mike Webster, daño cerebral crónico.
-
Busca documentación, y estudia revistas medicas relacionadas con daño cerebral.
-
Estudia las características del juego, encuentra que la práctica de golpeo en la cabeza pudiera ser la causa del daño cerebral.
Objetivos:
-
Detectar la verdadera causa de la muerte de Mike Webster
-
Analizar y determinar la posible causa de muerte.
-
Documentar, analizar las observaciones hechas sobre el cadáver de Mike Webster
-
Consultar publicaciones medicas que pudieran explicar las causas de la muerte de Mike Webster.
-
Documentar y clasificar y observar las causas de la muerte estudiando la actividad principal desarrollada por Mike Webster que pudiera estar relacionada con su muerte, en este caso, ser el Linea Centrar de defensa de un equipo de fútbol americano.
-
Relacionar el daño cerebral de Mike Webster con el deporte que realizaba profesionalmente.
-
Establecer sin dejar lugar a dudas que los golpes recibidos por Mike Webster durante 18 años fueron determinantes en el daño cerebral que sufrió.
Elegimos
un tema relacionado con el campo profesional
del programa educativo que deseamos cursar.
del programa educativo que deseamos cursar.
Elegir
y delimitar el tema.
El
tema que me gustaría desarrollar relacionado con el programa
educativo que quiero cursar sería: Inteligencia Artificial.
Se entiende como Inteligencia Artificial como la facultad de razonamiento que ostenta un agente que no esta vivo.
la
palabra Computadora
Antecedentes:
La
Inteligencia Artificial nació en 1752, cuando Benjamín Franklin
tuvo la idea de colgar una llave de una cometa y elevarla en un día
lluvioso, un rayo cayo sobre la llave, al estudiar la llave Benjamín
Franklin descubrió que salían chispas, así fue como descubrió la
electricidad.
Pero
el descubrimiento de la electricidad se remonta a los griegos hacia
el año 600 a.c., donde el Griego Tales de Mileto observó que al
frotar un trozo de ámbar este podía atraer y sostener objetos
ligeros como plumas de ave.
Aunque
en ese momento no se le dio gran importancia a ese descubrimiento ya
que no había el conocimiento ni la tecnología para crear
electricidad por lo que quedo documentado pero en ese entonces no
pudo ser aprovechado este descubrimiento.
Fue
hasta 1879 que Thomas Alva Edison invento la bombilla eléctrica y
con esto cambió el rumbo de la historia, una corriente se hace pasar
por un filamento que se encuentra dentro de un frasco de cristal al
vacío generaba luz y fue exactamente este invento lo que fundo la
base de la tecnología moderna.
En
1897, basándose en este invento, JJ Thomson modifico la bombilla y
creo el bulbo, el cual tenia la capacidad de permitir el paso de la
electricidad sin usar un filamento.
Entre
1901 y 1904 J.B. Flemming crea la válvula electrónica con la que se
hicieron mas fáciles las recepciones de radiotelegrafía.
Inicio
la era de la Electrónica y con esto se sentaron las bases para la
creación de maquinas capaces de realizar cálculos matemáticos a
gran velocidad.
En
1946 se invento la Eniac o Electronic
Numerical Integrator And Computer,
pocos años después, en 1957 se creo la Maniac o Mathematical
Analyzer, Numerical Integrator, and Computer , las
máquinas 2 fueron capaces de realizar cálculos matemáticos
programados y fue gracias a
estas maquinas que pudimos llegar a la luna.
Aquí
nace la palabra: Computer
Se
deriva de la palabra Compute que significa “Calcular”, así que
la mejor definición de la palabra Computadora sería: Calculadora
con la capacidad de guardar, organizar y encontrar palabras, números
e imágenes, que hace cálculos y puede incluso controlar otras
maquinas.
Evolución:
En
este punto, las ahora llamadas Computadoras pueden ocupar lugares en
muy distintas áreas de trabajo como escuelas, talleres, gobierno,
industria, laboratorios, su uso es muy variado, desde un simple
procesador de textos hasta controlar las comunicaciones a nivel
mundial, pero el principal uso definitivamente es el calculo y la
comunicación.
Ante
esta inmensa gama de usos ingenieros y programadores se han dado a la
tarea de crear una entidad capaz de realizar tareas por si misma, no
una simple maquina (si así se puede llamar) que construya
automóviles sino una capaz de realizar tareas y tomar decisiones por
si misma, que pueda actuar sin la necesidad de que sea controlada
directamente por humanos.
Así
entonces se han creado un sin numero de máquinas las cuales voy a
mencionar algunas.
Thor
(Tactical Hazardous Operations Robot.
Creado
en 2015
-
Opera en terreno difícil.
-
Manipula maquinaria
-
puede manejar automóviles
-
crea un ambiente virtual para encontrar rutas de escapes
-
Utilizado para ayudar a rescatar personas en caso de siniestro.
NAO
Creado
en 2006
-
clasificado ya como Humanoide
-
mide 58 centímetros
-
reconoce por rostro o por voz
-
reconoce objetos
-
imita movimientos
-
localiza la fuente de sonido
-
fue creado para escuelas y laboratorios para fines de investigación
-
puesto a la venta en el 2010
Atlas
creado
por Boston Dynamics, en el 2013
-
Camina sobre casi cualquier superficie
-
Carga y manipula objetos pesados
-
puede ver y reconocer objetos
-
una batería en su espalda le permite ser totalmente independiente
Hubo
creado
por Korea Advanced Institute of Science and Technology en el 2004
-
Originario de Korea del Sur
-
puede manejar un vehículo
-
levanta hasta 14 kilos
-
excelente capacidad de visión
-
Manipula herramientas
-
camina sobre terreno difícil
Geminoid
creado
por Hiroshi Ishiguro de la Universidad de Osaka, Japon en 2010
-
Basado en una modelo japonesa
-
Canta
-
tiene 65 expresiones faciales diferentes
-
Puede actuar en películas
-
Planean ubicar este humanoide en centros comerciales
Asimo
Advanced
Step in Innovative Mobility, Japon
creado
por Honda en el 2000
-
Uno de los mas complejos y avanzados al día de hoy
-
reconoce por rostro y voz
-
sube escaleras
-
camina y corre
-
esquiva objetos en movimiento, baila solo o en grupo
-
reconoce y manipula objetos
S-ONE
Creado
por Robotics Challenge
-
Puede realizar múltiples tareas
-
abre puertas
-
obedece múltiples ordenes dictadas en forma oral (escucha)
-
manipula maquinas
-
reconoce múltiples rostros
-
puede realizar múltiples tareas en misiones de rescate
Valkyrie
y Robonaut
creados
por la NASA en el 2013 y 2012
-
Recomendados para ir al espacio
-
Robonaut se encuentra actualmente en la estación espacial realizando labores de mantenimiento
-
Valkyrie esta proyectado para enviarse a marte como avanzada para acondicionar los hábitats de las próximas misiones tripuladas
REX
-
Considerado como 70% humano
-
cuenta con partes que pueden ser usadas en humanos
-
Solo le falta el sistema digestivo y la piel para ser un clon humano
-
cada parte de este humanoide puede ser usada como prótesis en humanos
-
las prótesis mas interesantes son sin dudas los brazos los cuales pueden “leer” las señales nerviosas del cerebro imitando el movimiento real de los brazos.
-
Sin duda uno de los mejores avances en la robótica
Futuro:
Estas
definiciones aunque muy extractadas nos dan una idea de lo lejos que
han llegado las computadoras.
Al
día de hoy estos humanoides pueden cantar, conversar, obedecer
ordenes, bailar, construir, auxiliar, manipular, manejar, escuchar,
reconocer analizar y leer esto solo para dar una idea del avance al
que han llegado.
Pero
a pesar de todo lo hecho estamos muy lejos de llegar a lo que
realmente seria la inteligencia artificial
Un
humanoide consciente de si mismo, capaz de tomar sus propias
decisiones, de manifestar sentimientos y actuar por instinto.
Falta
mucho, pero con lo que hemos logrado hasta ahora ha sido utilizado
par ayudar a la humanidad y eso merece un reconocimiento.
Recordemos
que estos humanoides funcionan gracias a la programación de un
humano, actúan y reaccionan de acuerdo a instrucciones escritas por
alguno de ustedes.
Así
que no hay computadoras inteligentes sino programadores inteligentes.
Referencias:
http://www.grupo-mediatec.com/robotica/h25.html
https://www.bostondynamics.com/atlas
http://www.geminoid.jp/en/index.html
http://asimo.honda.com/
https://www.youtube.com/watch?v=nZj8A-JX4m8
https://www.youtube.com/watch?v=IE-YBaYjbqY
Gonzalo
Garcia Campos
AS172026336